한국콘텐츠진흥원 베트남비즈니스센터 2026 추진기획안 · Project Proposal
2026 추진기획안

2026 베트남 K-콘텐츠
비즈니스 디렉토리·총 9권

베트남 시장에서 활동 중이거나 베트남과 사업적 접점을 보유한 K-콘텐츠 관련 기업·기관을 분야별로 정리하여, 한국 콘텐츠 기업의 베트남 진출, 현지 파트너 탐색, 공동사업 기획, 기관 네트워킹에 활용할 수 있는 실무형 디렉토리 시리즈.

Volumes
9
Schedule
2026.0609
Format
분야별 기업 디렉토리
Issuer
KOCCA베트남비즈니스센터
Chapter 01

디렉토리 사업 개요

사업의 목적·방향·사전 검토 현황·전체 추진 일정

1.1추진 목적

본 디렉토리는 베트남 시장에서 활동 중이거나 베트남 시장과 사업적 접점을 보유한 K-콘텐츠 관련 기업 및 기관을 분야별로 정리하여, 한국 콘텐츠 기업의 베트남 진출, 현지 파트너 탐색, 공동사업 기획, 기관 네트워킹 등에 활용할 수 있는 실무형 자료로 제작하는 것을 목적으로 한다.

기존 베트남 콘텐츠 산업동향 보고서가 특정 시장 또는 이슈에 대한 조사·분석 중심의 보고서였다면, 본 디렉토리는 분야별 주요 기업을 체계적으로 정리한 기업 정보형 자료로 구성한다. 따라서 각 권은 시장조사형 장문 분석보다는 해당 분야에 대한 간략한 개요와 기업별 정보 페이지를 중심으로 구성한다.

1.2추진 방향

본 디렉토리는 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업 분류를 기본 기준으로 하되, 베트남 시장에서의 실제 파트너 탐색 활용성을 고려하여 9개 분야로 재구성한다. 단순히 산업명을 나열하는 방식이 아니라, 베트남 내 K-콘텐츠 사업의 제작, 유통, 퍼블리싱, 공연, IP 확장, 마케팅, 현지화, 비즈니스 인프라 등 실제 협력 가능성이 발생하는 지점을 기준으로 분야를 구분한다.

각 권은 1개 분야를 중심으로 구성하며, 기업별 정보는 1기업 1페이지를 원칙으로 한다. 이를 통해 독자가 각 기업의 기본 정보, 주요 사업, 베트남 활동, K-콘텐츠 접점, 협력 가능성을 빠르게 파악할 수 있도록 한다.

1.3사전 검토 현황

디렉토리 기획을 위해 기존 후보군 자료를 바탕으로 1차 스크리닝을 진행하였으며, 베트남 내 K-콘텐츠 관련성이 있다고 판단되는 약 150개 내외의 후보 기업을 확인하였다. 이 과정에서 단순 한류 연계 소비재, 일반 교육, 일반 유통 등 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업 범위와 직접 관련성이 낮은 기업은 제외하는 방향으로 정리하였다.

1차 스크리닝 결과, 방송·영상, 게임, 음악·공연, 만화·웹툰, 애니메이션·캐릭터, 광고·크리에이터, 콘텐츠 비즈니스 인프라 등으로 기업군을 구분할 수 있음을 확인하였다. 이를 바탕으로 총 9개 분야별 디렉토리 구성안을 수립하였다.

1.4전체 추진 일정

디렉토리는 2026년 6월부터 9월까지 총 9개 권을 순차적으로 작성하는 방식으로 추진한다. 6월에 1호·2호·3호, 7월에 4호·5호·6호, 8월에 7호·8호, 9월에 9호를 순차적으로 작성하여 9월 중에 9권 모두를 마무리한다. KOCCA 베트남비즈니스센터의 사업 일정은 11월까지 진행되지만, 디렉토리 시리즈는 9월에 발간을 완료하여 이후 잔여 사업 기간 동안 현장에서 활용될 수 있도록 한다.

각 권은 원고 작성 전 수록 후보 기업 리스트를 먼저 정리하여 한국콘텐츠진흥원 베트남비즈니스센터에 공유하고, 추가·삭제·수정 의견을 반영한 후 본격적인 원고 작성에 착수한다. 기업 리스트는 원칙적으로 각 권 원고 마감 최소 1주일 전에 공유한다.

Jun6월
2026
01
방송·OTT·영상 유통06.12 원고 마감
02
영상 제작·스튜디오·VFX06.19 원고 마감
03
게임 개발·퍼블리싱·IP06.26 원고 마감
Jul7월
2026
04
e스포츠·게임 플랫폼·솔루션07.03 원고 마감
05
음악·공연·팬덤07.10 원고 마감
06
만화·웹툰·웹소설·스토리 IP07.17 원고 마감
Aug8월
2026
07
애니메이션·캐릭터·IP 라이선싱08.07 원고 마감
08
광고·크리에이터·MCN·콘텐츠 마케팅08.28 원고 마감
Sep9월
2026
09
콘텐츠 비즈니스 인프라·현지 네트워크09.11 원고 마감

2026년 6월~9월 권별 원고 마감 일정. 후보 기업 리스트는 원고 마감 전주 수요일에 KOCCA에 공유하고, 원고는 다음주 금요일에 제출한다. 최종 원고는 KOCCA 검수를 거쳐 온라인 배포된다.

Chapter 02

디렉토리 분권 계획안

9개 분야 구성·권별 배치 기준·통합 가능성

2.1총 9개 분야 구성

본 디렉토리는 다음 9개 분야로 구성한다. 각 권은 KOCCA 콘텐츠산업 범위 내에서 베트남 시장 활용성을 고려하여 분류된다.

Vol. 01
방송·OTT·영상 유통
방송사, OTT 플랫폼, 영상 플랫폼, 콘텐츠 배급사, 라이선싱 기업, 한국 영상 콘텐츠 유통 파트너
15~22개사06.12
Vol. 02
영상 제작·스튜디오·VFX
드라마·예능 제작사, 영상 제작사, 스튜디오, 포맷 제작사, VFX·CG·후반작업 기업
15~22개사06.19
Vol. 03
게임 개발·퍼블리싱·IP
게임 개발사, 퍼블리셔, 한국 게임 IP 보유사, 베트남 서비스·출시 이력 보유 기업
15~22개사06.26
Vol. 04
e스포츠·게임 플랫폼·솔루션
e스포츠 대회·협회·구단, 게임 플랫폼, 게임 미디어, 운영 솔루션, 보안·SDK·BaaS 등 게임 인프라 기업
15~18개사07.03
Vol. 05
음악·공연·팬덤
K-pop, 음원, 공연기획, 콘서트, 팬미팅, 티켓팅, 팬덤 플랫폼, K-pop 행사 관련 기업
15~24개사07.10
Vol. 06
만화·웹툰·웹소설·스토리 IP
웹툰 플랫폼, 웹툰 스튜디오, 웹소설 플랫폼, 출판·스토리 IP 기업, 원작 IP 보유사
15~24개사07.17
Vol. 07
애니메이션·캐릭터·IP 라이선싱
애니메이션 제작사, 캐릭터 IP 기업, 키즈 콘텐츠, MD·굿즈, IP 라이선싱 기업
15~22개사08.07
Vol. 08
광고·크리에이터·MCN·콘텐츠 마케팅
광고대행사, 디지털 마케팅사, 콘텐츠 캠페인 제작사, MCN, 크리에이터·인플루언서 네트워크
15~20개사08.28
Vol. 09
콘텐츠 비즈니스 인프라·현지 네트워크
현지화, 자막·번역·더빙, 권리관리, 라이선스 중개, 산업 네트워크, 콘텐츠 비즈니스 지원 기업
15~20개사09.11

2.2권별 배치 기준

1호·2호는 베트남 내 K-콘텐츠 소비와 직접 연결성이 높은 방송·영상 분야를 중심으로 구성한다. 다만 영상 분야는 유통·플랫폼 영역과 제작·기술 인프라 영역의 성격이 다르므로, 방송·OTT·영상 유통과 영상 제작·스튜디오·VFX로 구분한다.

3호·4호는 게임 분야로 구성한다. 게임 개발·퍼블리싱·IP는 게임 콘텐츠 자체를 개발·서비스하는 기업을 중심으로 정리하고, e스포츠·게임 플랫폼·솔루션은 게임 생태계를 구성하는 대회, 플랫폼, 미디어, 기술 인프라 기업을 중심으로 정리한다. 단, 향후 조사 결과 4호의 수록 기업 수가 충분하지 않을 경우 3호와 통합하여 게임·e스포츠 통합권으로 조정할 수 있다.

5호는 음악·공연·팬덤을 하나의 권으로 구성한다. 베트남 K-pop 시장에서는 음원, 공연, 팬미팅, 티켓팅, 팬덤 플랫폼이 서로 연결되어 움직이는 경우가 많으므로, 음악과 공연을 분리하기보다는 하나의 생태계로 정리한다.

6호·7호는 IP 분야로 구성한다. 6호는 웹툰, 웹소설, 출판, 스토리 IP 등 원천 스토리 IP를 중심으로 하고, 7호는 애니메이션, 캐릭터, 키즈 콘텐츠, MD, 라이선싱 등 시각 IP 및 상품화 영역을 중심으로 한다.

8호는 광고·크리에이터·MCN·콘텐츠 마케팅 분야로 구성한다. 이 권에는 K-Beauty, K-Food 등 소비재 브랜드 자체는 포함하지 않으며, 콘텐츠 광고, 크리에이터 캠페인, MCN, 디지털 콘텐츠 마케팅을 수행하는 기업만 포함한다.

9호는 개별 장르에 명확히 속하지는 않지만 K-콘텐츠의 베트남 사업화에 필요한 후방 인프라와 현지 네트워크를 다룬다. 자막·번역·더빙, 현지화, 권리관리, 라이선스 중개, 콘텐츠 비즈니스 지원, 산업 네트워크 등이 이에 해당한다. 일반 교육, 일반 어학, 일반 컨설팅은 제외하되, 콘텐츠산업과 직접 연결되는 인력양성 또는 산업 네트워크는 조건부로 검토한다.

2.3통합 가능성

기본적으로는 9개 권 구성을 기준으로 추진하되, 조사 및 검증 과정에서 특정 분야의 수록 기업 수가 충분하지 않을 경우 인접 분야와의 통합 가능성을 열어둔다.

통합 후보 통합 조건 통합 후 명칭 예시
3호 + 4호 e스포츠·게임 플랫폼·솔루션 분야의 최종 수록 기업 수가 부족할 경우 게임·e스포츠
8호 + 9호 광고·MCN 또는 비즈니스 인프라 분야 중 한쪽의 수록 기업 수가 부족할 경우 콘텐츠 마케팅·비즈니스 인프라
1호 + 2호 영상 분야 전체 수록 기업 수가 크게 줄어들 경우 방송·OTT·영상 제작·유통
6호 + 7호 애니메이션·캐릭터 분야의 수록 기업 수가 부족할 경우 스토리·애니메이션·캐릭터 IP

현재 기준으로는 9개 분야별 작성 체계를 유지하고, 필요 시 최종 발간 단계에서만 통합 여부를 검토한다.

Chapter 03

각 권별 세부 목차 구성

디렉토리 본문의 표준 구조와 기업 페이지 템플릿

3.1기본 구성 방향

각 권은 기존 베트남 콘텐츠 산업동향 보고서의 표지, 기본정보, 목차, 발행정보 등 기본 템플릿을 활용하되, 본문 구성은 디렉토리 성격에 맞게 단순화한다.

기존 시장조사 보고서처럼 시장 현황, 사례 분석, 결론 및 제언을 길게 구성하기보다는, 해당 분야의 개요를 짧게 제시한 뒤 기업별 디렉토리 페이지를 중심으로 구성한다.

3.2각 권 공통 목차

각 권의 기본 목차는 다음과 같이 구성한다.

I.  산업 개요
· 산업 개요 및 특징
· 베트남 시장 동향
· 주요 사업자 현황
· K-콘텐츠 연계 현황
II.  기업별 디렉토리
· 기업 A
· 기업 B
· 기업 C ··· 기업 O
· 발행정보 및 문의처

산업 개요는 각 권당 2~3페이지 내외로 간결하게 구성하며, 본문 대부분은 기업별 디렉토리 페이지에 배정한다.

3.3산업 개요 구성

산업 개요는 각 권 공통으로 적용하되, 해당 분야의 특성에 맞게 내용만 조정한다.

첫째, '산업 개요 및 특징'에서는 해당 권에서 다루는 콘텐츠 분야의 기본 개념과 주요 사업 영역을 설명한다. 예를 들어 방송·OTT 권에서는 방송사, OTT, 영상 플랫폼, 콘텐츠 배급을 중심으로 설명하고, 게임 권에서는 개발사, 퍼블리셔, 게임 IP, 현지 서비스 구조를 중심으로 설명한다.

둘째, '베트남 시장 동향'에서는 베트남 내 해당 분야의 최근 시장 흐름과 주요 변화를 간략히 정리한다. 플랫폼 변화, 소비자 이용 행태, 신규 사업모델, 정책·산업 이슈 등을 중심으로 서술한다.

셋째, '주요 사업자 현황'에서는 해당 분야에서 활동하는 기업 유형을 정리한다. 제작사, 플랫폼, 유통사, 퍼블리셔, 에이전시, 솔루션 기업 등 분야별 생태계 내 역할을 구분한다.

넷째, 'K-콘텐츠 연계 현황'에서는 한국 콘텐츠 또는 한국 기업과 연결되는 주요 지점을 설명한다. 포맷 수출, 공동제작, IP 활용, 퍼블리싱, 공연, 팬덤, 현지화, 마케팅 협력 등 해당 분야에서 확인되는 K-콘텐츠 관련 활동을 중심으로 정리한다.

3.4기업별 디렉토리 페이지 구성

기업별 디렉토리는 1기업 1페이지를 원칙으로 한다. 전체 권에 공통 적용 가능한 표준 템플릿을 기반으로 하되, 분야별 특성에 따라 일부 항목의 명칭과 내용 비중은 조정할 수 있다.

01
기업명
국문명, 영문명, 베트남어명 가능 시 병기
02
한 줄 소개
해당 기업의 성격을 한 문장으로 요약
03
기업 개요
회사의 기본 성격, 주요 거점, 사업 배경, 주요 특징
04
주요 사업
핵심 서비스, 콘텐츠 분야, 대표 사업 또는 플랫폼
05
베트남 활동
베트남 내 법인, 서비스 출시, 프로젝트, 파트너십, 행사, 유통·운영 사례
06
K-콘텐츠 접점
한국 콘텐츠, 한국 기업, 한국 IP, K-pop, K-drama, 한국 게임 등과 연결되는 근거
07
협력 가능 포인트
한국 기업이 해당 회사를 어떤 파트너로 검토할 수 있는지 정리
08
공식 채널
공식 웹사이트, 공식 SNS, 공개 이메일 등
09
시각 자료
기업 로고, 대표 제품·서비스 사진, 콘텐츠 스틸컷, 행사 이미지 등 공식 출처에서 수집 가능한 시각 자료. 라이선스 및 사용 권한 확인 후 수록한다.

단, 각 분야별 사업 구조가 다르므로 세부 강조점은 조정한다. 게임 분야는 대표 게임과 퍼블리싱 이력, 방송·OTT 분야는 콘텐츠 유통 및 플랫폼 협력, 음악·공연 분야는 공연 운영 및 팬덤 접점, 웹툰·IP 분야는 보유 IP와 확장 가능성, 광고·MCN 분야는 캠페인 수행 역량과 크리에이터 네트워크를 중심으로 정리한다.

또한 분야별로 활용 가능한 시각 자료의 종류가 다르므로, 분야 특성에 따라 시각 자료의 비중과 종류를 조정한다. 캐릭터·애니메이션 권은 캐릭터 이미지와 굿즈 사진, 음악·공연 권은 공연·팬미팅 현장 이미지, 웹툰·IP 권은 작품 표지와 핵심 IP 비주얼이 상대적으로 더 비중 있게 활용될 수 있다.

Chapter 04

디렉토리 작성 및 검수 방식

데스크리서치 원칙·7단계 작성 절차·출처 활용 기준

4.1기본 원칙

기업별 원고는 공개자료 기반의 데스크리서치를 통해 작성한다. 전 기업을 대상으로 한 일괄 확인 방식은 회신율과 일정 부담을 고려할 때 비효율적이므로 적용하지 않는다. 대신 사실관계 오류, 권리 문제, 민감 표현이 발생할 수 있는 기업 또는 항목에 대해서만 선별적으로 확인 절차를 진행한다.

4.2작성 절차

각 권은 다음 7단계 절차로 작성한다.

01
후보 기업 리스트 정리
해당 권에 포함할 후보 기업을 1차 정리한다. KOCCA 콘텐츠산업 범위와 베트남 내 K-콘텐츠 접점 여부를 기준으로 후보를 선별한다.
02
KOCCA 사전 검토
원고 작성 전 후보 기업 리스트를 KOCCA 베트남비즈니스센터에 공유한다. KOCCA는 추가·삭제·수정·우선순위 조정 의견을 제시하며, 이를 반영하여 최종 원고 작성 대상 기업을 확정한다.
03
공개자료 기반 사실 확인
기업 공식 홈페이지, 공식 SNS, 공식 보도자료, 정부·기관 자료, 행사 공식 페이지, 신뢰 가능한 언론 보도를 중심으로 사실관계를 확인한다. 일반 블로그·커뮤니티·위키 등 검증도가 낮은 자료만으로는 최종 수록을 확정하지 않는다.
04
기업별 페이지 원고 작성
1기업 1페이지 기준으로 원고를 작성한다. 기업 개요, 주요 사업, 베트남 활동, K-콘텐츠 접점, 협력 가능 포인트, 공식 채널을 정리한다.
05
내부 검수
콘텐츠산업 적합성, 베트남 활동성, K-콘텐츠 접점, 사실 정확성, 표현 안전성을 기준으로 내부 검수를 진행한다. 근거가 약하거나 표현이 과장될 가능성이 있는 기업은 보류 또는 제외한다.
06
선별 기업 확인
공식자료만으로 확인이 어려운 기업, 협업 이력·프로젝트 실적이 애매한 기업, 연락처 또는 로고·이미지 사용이 필요한 기업은 선별적으로 기업 또는 유관기관 확인을 진행한다. 기업 회신이 없는 경우에는 공식 출처를 기준으로 원고를 확정한다.
07
최종 원고 확정 및 배포 반영
내부 검수와 KOCCA 피드백을 반영하여 최종 원고를 확정한다. 이후 KOCCA 발간 템플릿에 맞춰 편집을 진행하고 온라인 배포에 반영한다.

4.3출처 활용 기준

출처는 다음 우선순위에 따라 활용한다.

1순위
기업 공식 홈페이지, 공식 SNS, 공식 보도자료, 앱·플랫폼 공식 페이지
2순위
KOCCA, KOTRA, 정부기관, 협회, 행사 공식 페이지
3순위
신뢰 가능한 언론 기사, 산업 전문 매체
4순위
일반 블로그, 커뮤니티, 위키, 추정성 자료

최종 발간본에는 가급적 1~3순위 출처를 중심으로 활용한다. 4순위 자료만으로 확인되는 기업은 수록하지 않거나 내부 참고 자료로만 관리한다.

Chapter 05

KOCCA 검토 및 확인 방식

사전 검토 방향·6단계 절차·권별 일정

5.1검토 방식의 기본 방향

기존 산업동향 보고서는 원고 작성 후 발주처 검토 및 피드백을 받는 방식으로 진행할 수 있었으나, 디렉토리는 기업 수록 여부 자체가 중요한 자료이므로 원고 작성 전 기업 리스트에 대한 사전 검토가 필요하다.

따라서 각 권은 원고 작성 전에 수록 후보 기업 리스트를 KOCCA에 먼저 공유하고, KOCCA의 추가·삭제·수정 의견을 반영한 후 본문 원고를 작성하는 방식으로 진행한다.

5.2검토 절차

01
후보 기업 리스트 사전 공유
각 권 원고 마감 최소 1주일 전에 해당 권의 수록 후보 기업 리스트를 KOCCA에 공유한다. 리스트에는 기업명, 분야, 간단한 사업 개요, K-콘텐츠 접점, 웹사이트 또는 주요 출처를 포함한다.
02
KOCCA 의견 수렴
KOCCA는 수록 필요 기업 추가, 부적합 기업 삭제, 기업명·분류 수정, 우선순위 조정, 민감 기업 여부 등에 대한 의견을 제시한다. 검토 기간은 일정상 2~3영업일 내 회신을 기준으로 협의한다.
03
수록 대상 확정
KOCCA 의견을 반영하여 해당 권의 최종 수록 대상 기업을 확정한다. 필요 시 일부 기업은 보류 또는 내부 참고 처리한다.
04
원고 작성 및 내부 검수
확정된 기업 리스트를 기준으로 기업별 페이지 원고를 작성한다. 공개자료 기반 사실 확인과 내부 검수를 병행한다.
05
원고본 제출 및 피드백 반영
원고 작성 후 KOCCA에 해당 권 초안을 제출한다. KOCCA의 표현 수정, 기업 추가·삭제, 민감 표현 조정, 자료 보완 요청 등을 반영한다.
06
최종본 확정 및 온라인 배포
KOCCA 피드백을 반영한 최종본을 확정한다. 이후 KOCCA 검수 완료 시 온라인 배포 채널에 게재된다.

5.3KOCCA 사전 검토용 리스트 항목

각 권별 사전 검토 리스트는 다음 항목으로 구성한다.

항목 내용
분야해당 권 분류
기업명국문 / 영문 / 베트남어명
기업 유형한국 기업, 한국계 베트남법인, 베트남 기업, 글로벌 기업 등
주요 사업기업의 핵심 사업
K-콘텐츠 접점수록 후보로 보는 핵심 근거
베트남 활동베트남 내 활동, 프로젝트, 파트너십 등
웹사이트 / 출처공식 웹사이트 또는 주요 검증 출처
검토 요청사항추가 확인 필요 여부, 삭제 / 보류 검토 여부

5.4권별 KOCCA 리스트 공유 및 원고 마감 일정

모든 권의 후보 기업 리스트는 원고 마감 전주 수요일에 KOCCA에 공유하고, 원고는 다음주 금요일에 제출한다. 각 권당 공유 시점부터 마감까지 9일의 작성·검수 기간이 확보된다.

호수 분야 KOCCA 후보 리스트 공유 원고 마감
01 방송·OTT·영상 유통 2026.06.03 (수) 2026.06.12 (금)
02 영상 제작·스튜디오·VFX 2026.06.10 (수) 2026.06.19 (금)
03 게임 개발·퍼블리싱·IP 2026.06.17 (수) 2026.06.26 (금)
04 e스포츠·게임 플랫폼·솔루션 2026.06.24 (수) 2026.07.03 (금)
05 음악·공연·팬덤 2026.07.01 (수) 2026.07.10 (금)
06 만화·웹툰·웹소설·스토리 IP 2026.07.08 (수) 2026.07.17 (금)
07 애니메이션·캐릭터·IP 라이선싱 2026.07.29 (수) 2026.08.07 (금)
08 광고·크리에이터·MCN·콘텐츠 마케팅 2026.08.19 (수) 2026.08.28 (금)
09 콘텐츠 비즈니스 인프라·현지 네트워크 2026.09.02 (수) 2026.09.11 (금)
Chapter 06

기대 효과

실무형 파트너 탐색 자료 · 기관 협력 기초자료

본 디렉토리는 베트남 내 K-콘텐츠 관련 주요 기업을 분야별로 정리함으로써, 한국 콘텐츠 기업이 베트남 시장 진출 시 참고할 수 있는 실무형 파트너 탐색 자료로 활용될 수 있다.

또한 KOCCA 베트남비즈니스센터의 상담, 네트워킹, 기업 매칭, 현지 기관 협력, 행사 기획 등에도 기초자료로 활용 가능하다. 단순 기업명 나열이 아니라 각 기업의 베트남 활동, K-콘텐츠 접점, 협력 가능 포인트를 함께 정리함으로써, 한국 콘텐츠 기업과 베트남 현지 기업 간 실질적인 협력 가능성을 높이는 데 기여할 수 있다.

활용 영역 한국 콘텐츠 기업의 베트남 진출 파트너 탐색 · 공동사업 기획 / KOCCA 베트남비즈니스센터의 상담·기업 매칭·기관 협력·행사 기획 기초자료 / 유관 기관·협회의 베트남 K-콘텐츠 생태계 이해 자료